home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software of the Month Club 1997 April / Software of the Month Club 1997 April.iso / pc / dos / child / talknum / tnum40.exe / TNUM.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-01  |  30.7 KB  |  642 lines

  1.                      Talking Number Machine
  2.                Copyright (c) 1993 KidStuff Software
  3.               10619 Ketch Rd.  Plain City, OH 43064
  4.                  614-873-1374  VickiWatso@aol.com
  5.  
  6.  
  7. TNUM is designed to help children recognize, say, and write numbers
  8. from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality digitized speech
  9. to say the numbers which appear on the screen. Mouse and/or keyboard
  10. commands may be used. The program includes the following activities:
  11.  
  12.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  13.       produce an interesting fact containing a large number with an
  14.       accompanying picture. There are options to say, write, and
  15.       form the number. The registered version contains 175 facts.
  16.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  17.       up to 13 digits. There are options to say, write, and form the
  18.       number.
  19.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  20.       number and display that number in words, for example - nine
  21.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  22.       two. The user must enter the digits to make that number.
  23.   Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  24.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  25.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  26.  
  27. The inspiration for "Talking Number Machine" (TNUM) came from my
  28. daughter Lisa, age 7. From the time she learned to read, she was
  29. continually asking me, "Mom, what's this number?". She had a
  30. fascination with large numbers, but at the time could not recognize
  31. numbers over about 999. Now she is comfortable with numbers up to
  32. the trillions. I hope your children find TNUM both educational and
  33. enjoyable. Your registration fee makes it possible for us to continue
  34. producing programs such as "Talking Number Machine". If you continue
  35. to use this program, I hope you will decide to become a registered user
  36. by sending in the following registration form.
  37.  
  38.  
  39.             Shareware Registration Form - TNUM 4.0
  40.  
  41.  Benefits Of Registering!!!
  42.  *** Receive 150 additional number facts for use in TNUM.
  43.    * Sound Blaster/Adlib sound card support.
  44.    * Removal of the initial shareware screen.
  45.    * Most current version of this program at registration.
  46.    * Notification of and discounts on program upgrades and new programs.
  47.    * Support via phone or mail.
  48.  
  49.  [ ] $10.00 "Talking Number Machine" Registration Fee
  50.  [ ] $2.50  shipping & handling for orders outside the U.S. or Canada
  51.  
  52.  (Shareware versions of the following programs are available.
  53.   See descriptions of these programs at the end of this file.)
  54.  
  55.   [ ] $3.00  "Sounds Like A..."    [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  56.   [ ] $3.00  "Preschool Pack"      [ ] $3.00  "U.S. Geography"
  57.   [ ] $3.00  "Kinder-Carton"       [ ] $3.00  "Reading is Kids' Stuff"
  58.   [ ] $3.00  "Talking Time Tutor"
  59.  
  60.  Payments may be made by VISA, Master Card, check or money
  61.  order (checks must be for U.S. funds on a U.S. bank) to:
  62.                                   KidStuff Software
  63.                                   10619 Ketch Rd.
  64.                                   Plain City, OH 43064
  65.  
  66.       Credit Card Information:
  67.  
  68.             [ ] VISA        [ ] Master Card
  69.  
  70.       Credit Card Number: ___________________________
  71.  
  72.       Expiration Date: ______________________________
  73.  
  74.       Signature: ____________________________________
  75.  
  76.  
  77.    Name:    _________________________________________
  78.  
  79.    Address: _________________________________________
  80.  
  81.             _________________________________________
  82.  
  83.    Phone:   ________________________
  84.  
  85.  
  86.    I received the shareware disk from:  ________________________
  87.  
  88.    Comments or suggestions:
  89.  
  90.    _____________________________________________________________
  91.  
  92.    _____________________________________________________________
  93.  
  94. DISTRIBUTION
  95.  
  96. BBS Name: TNUM40.ZIP  
  97.  
  98. "Talking Number Machine" is a shareware product and may be freely
  99. copied and shared with other computer users. Continued use beyond
  100. a reasonable evaluation period requires registration. TNUM may be
  101. copied and distributed by shareware distributors or posted to
  102. Bulletin Board systems. Distributors, please include all files
  103. listed below when distributing this product.
  104.  
  105.  
  106. DISTRIBUTION FILES
  107. VENDORS: These files are for vendor use only and do not need
  108.          to be distributed to users.
  109.          ---> VENDOR.DOC   * this file.
  110.          ---> TNUM40.PCX   * graphic for catalog use, if desired.
  111.          ---> FILE_ID.DIZ  * description file for BBS's
  112.  
  113.   INSTALL.EXE     * installation program
  114.   INSTALL.FIL     * installation script
  115.   TNUM40.EXE      * program files
  116.  
  117. PROGRAM REQUIREMENTS
  118. "Talking Number Machine" requires 640K RAM, a hard drive, and
  119. an EGA or VGA color monitor. A mouse is optional. TNUM produces
  120. speech via digitized voice files. TNUM does not run in Microsoft
  121. Windows 3.1 or Win 95, but may be run by exiting those programs
  122. and running from the DOS prompt.
  123.  
  124.  
  125. INSTALLATION
  126. Insert the disk into the floppy drive and type A:INSTALL
  127. (or B:INSTALL). Once installed you should have the
  128. following files:
  129.                  TNUM.EXE    TFACT.DBF
  130.                  TNUM.DOC    TNUM.DBF
  131.                  TNUM.GXL    TNUM.NTX
  132.                  TNUM.VOI
  133.                  TNUM.DVX
  134.  
  135. RUNNING "Talking Number Machine"
  136. Change to the "Talking Number Machine" directory and type TNUM.
  137. For example:        CD \TNUM
  138.                     TNUM
  139.  
  140.  
  141.           "TALKING NUMBER MACHINE" INSTRUCTIONS
  142.  
  143. Main Screen
  144. -----------
  145. The Main Screen contains the Number Place Names, the Traffic
  146. Light, the Number Entry Area (the white area with an underline
  147. for each digit), and the Number Machine.
  148.  
  149. Exiting the Program:
  150.   Click: traffic light           Key: ESC
  151.  
  152. Number Place Names:
  153.   Click: place name area         Key: Spacebar
  154.  
  155.   The names of each number position are displayed at a right
  156.   angle to the place, directly above the number entry area.
  157.   For example - Ones, Tens, Hundreds, Thousands, etc.
  158.   The display of these names may be toggled on or off by
  159.   clicking in that area or by pressing the spacebar.
  160.  
  161.   Once a child understands how to read a 3 digit number, the
  162.   larger numbers are really very easy. They just need to break
  163.   the number down into 3 digit sections (commas are displayed
  164.   in the Number Entry Area), saying the 3 digit number and then
  165.   the appropriate place name for that 3 digit section. The
  166.   place names for each section are displayed in red to make
  167.   them more prominent. For example - the number 823,745,891,905
  168.   would be broken down as follows:
  169.  
  170.       823 (above the 3 is the word Billion in red)
  171.       745 (above the 5 is the word Million in red)
  172.       891 (above the 1 is the word Thousand in red)
  173.       905
  174.  
  175. "Talking Number Machine" Activities
  176. -----------------------------------
  177. 1.) Count by Numbers 1 to 10.
  178.       Click: machine smoke stack        Key: F1
  179.  
  180.  TNUM can help your child learn to count by increments of 1 to 10.
  181.  When this option is selected you will be asked for the number to
  182.  count by. Click on the desired number or press a number key. To
  183.  count by 10's press the zero key or click on zero. If the user
  184.  selects 2 the program will begin counting by 2's: 2, 4, 6, 8, etc.
  185.  The number will be displayed in the number entry area and the
  186.  number will be spoken. Press any key or click a mouse button to
  187.  stop the counting. The program will stop on its own when it
  188.  reaches 2,147,000,000 (more or less, depending on the number you
  189.  are counting by).
  190.  
  191.  
  192. 2.) Enter Any Number.
  193.       Click: machine number pad         Key: F2/ENTER
  194.  
  195.  The user may enter (calculator style) any number up to 13 digits.
  196.  Any digits entered will be added onto the current number. You may
  197.  select the Clear option to start a new number. As you enter a number
  198.  there will be several red buttons displayed to the left of the number
  199.  machine indicating the available options. Click a button or press the
  200.  underlined letter of the desired option.
  201.  
  202.    Say (S)
  203.    Use the Say option to have the computer say your number.
  204.  
  205.    Write (W)
  206.    Use the Write option to have the computer display your
  207.    number in word format.
  208.  
  209.    Form (F)
  210.    The Form option allows the user to select from a display
  211.    of number words to create the word version of the current
  212.    number. This allows the user to "write" the number without
  213.    having to actually type the words. A grid of number words
  214.    will be displayed. Select each number word in the appropriate
  215.    order by clicking on the word. You may also use the Up, Down,
  216.    Left, and Right arrow keys to highlight the desired word. Once
  217.    the desired word is highlighted, press ENTER. For example - if
  218.    the number was 1,319, you would select the following words -
  219.    One, Thousand, Three, Hundred, Nineteen. If the user gets
  220.    stuck, there is a Help button which will display the next
  221.    word in the number. Click the Help button or press 'H' for help.
  222.    When the number is complete, or if you would like to exit
  223.    before the number is complete, click the Exit button or
  224.    press 'X'.
  225.  
  226.    Clear (C)
  227.    The Clear option will erase the number you have entered so
  228.    far, allowing you to start over.
  229.  
  230.    Exit (X)
  231.    Use the Exit option to end the Enter Number mode.
  232.  
  233.  
  234. 3.) Enter the Number (in Digits) to Match the Number
  235.     Displayed in Words.
  236.       Click: yellow panel on machine    Key: F3
  237.  
  238.  The computer will "think" of a large number and will display
  239.  that number in words, for example - nine million two hundred
  240.  fifty one thousand three hundred seventy two. The user must
  241.  enter the digits to make that number. Enter the digits by
  242.  clicking on the number pad of the number machine or by pressing
  243.  the number key. Do not enter commas. The following options are
  244.  available - Say, Help, Clear, and Exit. The Say option will say
  245.  the number as you have entered it so far. If you get stuck, use
  246.  the Help option to display the next digit in the number. Click
  247.  the Help button or press 'H' for help. Use the Clear option to
  248.  clear the number and start over. When the number is complete,
  249.  or if you would like to exit before the number is complete,
  250.  click the Exit button or press 'X'.
  251.  
  252.  From the main screen you may press F10 to set a range of
  253.  digits to use for this activity. For example you could restrict
  254.  the numbers generated to numbers from hundreds to millions by
  255.  setting the Minimum Number of Digits to 3, and the maximum
  256.  number of digits to 7.  Or if you prefer to work on millions
  257.  only set both the minimum and maximum number of digits to 7.
  258.  
  259.  
  260. 4.) Activate Fact Machine
  261.       Click: machine handle             Key: F4
  262.       (Clicking with the right mouse button will display
  263.       the number fact without animating the number machine)
  264.  
  265.  Click on the handle of the Number Machine and the machine will
  266.  produce an interesting fact containing a large number. The fact
  267.  will be displayed in a frame, with the number highlighted, along
  268.  with an accompanying picture. For example - "Americans eat
  269.  50,000,000 hot dogs a day." While the fact is displayed the
  270.  following options are available - Say, Write, Form, and Exit.
  271.  These options are described under Activity 2 - Enter Any Number.
  272.  Each of these options will apply to the highlighted fact
  273.  number. The shareware version of the program contains 25 number
  274.  facts. The registered version contains 150 additional facts for
  275.  a total of 175.
  276.  
  277.  
  278. =========================================================================
  279.                   S O U N D S   L I K E   A . . .
  280. =========================================================================
  281. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  282. ranging in age from approximately 1 1/2 to 7 years of age. The
  283. program uses colorful graphics and a variety of high-quality sounds
  284. ranging from a clock "ticking" to a dog "barking". In the first of
  285. four activities, the child must find the picture which matches a sound.
  286. Your child may hear, for example, a cow "mooing". He/she will then
  287. click on a square containing the picture of a cow. A game consists
  288. of 12 sound/picture pairs. As each picture is matched with the
  289. accompanying sound, parts of a larger underlying picture are revealed.
  290.  
  291. The second activity provides 36 MIDI songs that your child will hear
  292. and match to its corresponding picture. There are 12 children's
  293. songs, 12 Bible songs, and 12 Christmas songs. Also included is a
  294. "tape player" where your child can play any of the sounds or songs in
  295. the program. The last activity is a matching or memory game with a
  296. slight twist. The child must match a picture with the appropriate
  297. sound. For example, if the child clicks on a block revealing a picture
  298. of a donkey, he must find the block which contains the "Hee Haw" sound
  299. in order to make a match.
  300.  
  301.  
  302. =========================================================================
  303.                   P R E S C H O O L   P A C K
  304. =========================================================================
  305. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  306. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  307. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  308. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  309. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  310. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  311. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  312. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  313. classifying, spelling his name and memorizing his telephone number.
  314.  
  315. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  316. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  317. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  318. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  319. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  320. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  321. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  322. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  323. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  324. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  325. letter as it is selected. In the last activity the child will
  326. learn to spell his name, as well as learning his telephone number.
  327. All activities are reinforced with cheerful music and animation
  328. sequences.
  329.  
  330.  
  331. =========================================================================
  332.                   K I N D E R - C A R T O N
  333. =========================================================================
  334. Kinder-Carton contains a "carton-full" of 27 phonics, math,
  335. and logic activities for the advanced preschooler to second
  336. grader. The program utilizes colorful VGA graphics, and voice
  337. files for the names and sounds of each letter of the alphabet,
  338. twenty six blends and digraphs, as well as the numbers from
  339. zero to one hundred. Phonics activities include: Letter Matching,
  340. Letter Sequencing, Alphabet Book, I Spy, Blends & Digraphs,
  341. Rhyming Words, 3 Letter Words, Amazing Words, and Word Race.
  342. Math and Logic activities include: Lasso Count, Ordinal Numbers,
  343. Greater Than/Less Than/Equal To, Manipulative Add and Subtract,
  344. Hundred Board Add and Subtract, Arrows, Count Down, Missing Numbers,
  345. Skip Count, Guess Number, Number Line Add and Subtract, Number
  346. Problems, Mazes, Nim, Tic Tac Toe, Box Game, and Patterns.
  347.  
  348.  
  349. =========================================================================
  350.             T A L K I N G    T I M E    T U T O R
  351. =========================================================================
  352.  
  353. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  354. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  355. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  356. activities each with three skill levels. Activities include
  357. setting the analog clock to match the digital clock, setting
  358. the digital clock to match the analog clock, setting the analog
  359. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  360. to a future or past time. Additional features are provided to
  361. entertain your child as he/she learns. Each of 6 analog clocks has
  362. its own animation routine.
  363.  
  364.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  365.        Owl                 Eyes move left to right.
  366.        Bear                Honey bee flies around.
  367.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  368.        Cat                 Eyes move up and down.
  369.        Dinosaur            Munches on grass.
  370.        Cuckoo Clock        Cuckoos
  371.  
  372. The colors of the band on the digital wrist watch may be changed.
  373. A bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  374. questions about time. Isn't it about time you invested in
  375. "Talking Time Tutor" for your child?
  376.  
  377.  
  378. =========================================================================
  379.                M S .  P I G G Y   B A N K
  380. =========================================================================
  381. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  382. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  383. 6 different money activities, all using high quality speech and
  384. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  385. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  386. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  387. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  388. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  389. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  390. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  391. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  392. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  393. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  394. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  395. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  396. purchase and counting out the amount of change received. The program
  397. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  398.  
  399. =========================================================================
  400.   If You Want To Learn U.S. Geography You Gotta Have This Program!
  401. =========================================================================
  402. This program is the solution to the problems today's students
  403. (and adults!) have with geography. The 11 activities of USGEO will
  404. soon transform even the most geographically illiterate into a
  405. geography wizard. The program effectively utilizes colorful VGA
  406. graphics, speech, and music. Hear the state and capital names spoken!
  407. The following activities are included with the program: 1. Color the
  408. Geographic Regions; 2. A geography Quiz including State Information and
  409. Attractions, Major Cities, and Professional Sports Teams; 3. Match
  410. Capitals to states on the map; 4. Select Matching Capitals from a
  411. list; 5. A Slap Jack Card Game to match States and Capitals, or
  412. States and Nicknames; 6. Match the State Flag to the correct state;
  413. 7. Display State Information such as State Bird, Flower, Tree, Song,
  414. Motto, etc.; 8. Select a state from the map when given its Bordering
  415. States; 9. Match the State Names to states on the map; 10. Select
  416. Matching State Names from a list; 11. Put together an electronic
  417. puzzle map of the U.S.A. by moving the states with the mouse to
  418. their appropriate locations.
  419.  
  420.  
  421. =========================================================================
  422.           R E A D I N G   I S   K I D S'   S T U F F
  423. =========================================================================
  424. The ability to read well is one of the most vital skills required for
  425. academic success. Once a child has been taught to read (phonetically),
  426. the best way to ensure that they become accomplished "life-long" readers
  427. is to continually provide them with well-written, interesting books so
  428. that reading becomes a pleasurable experience.  "Reading is Kids' Stuff"
  429. provides a database of over 750 popular children's books, selected
  430. specifically for their high moral standards and their appeal to children.
  431. With this software you will be able to select appropriate reading material
  432. for each child.  Search the book database by Title, Author, Series Name,
  433. Type, Subject, or Awards. Descriptions are provided for each book, as well
  434. as the reading level, number of pages, and whether the book is Christian
  435. in content.
  436.  
  437. The child can easily maintain a list of books that he/she has read,
  438. optionally rating and entering comments for each book.  You may print out
  439. a list of books read by each child, that includes the number of pages
  440. read, average pages per book, average reading level, points earned, and 
  441. more.  If you need to read a book in a certain amount of time, READKS can
  442. print a suggested daily reading schedule.  You may also print a list of
  443. books to search for at the library, a "books to read" list, or a list of
  444. books that you own.  In addition to all of these features, READKS is
  445. totally expandable.  You may add or remove books from the database to
  446. suit your own needs and preferences.
  447.  
  448.  
  449. TROUBLESHOOTING GUIDE
  450.  
  451. Minimum program requirements:
  452. * 25 Mhz or faster 386 or higher, IBM Compatible system
  453. * VGA color monitor (TTIME, TNUM, PPK, and SLA speaker version
  454.   will work on most EGA systems also)
  455. * Hard drive with at least 1 to 5 Megabytes free depending on the program
  456. * IBM Compatible mouse
  457.  
  458. DAMAGED DISKETTES
  459. Error messages indicating a problem reading from the disk or from a
  460. particular file on the disk usually indicate that the disk has been
  461. damaged in some way.  Let us know your name, address, and the name
  462. of the program and we will replace the diskettes.  You do not have
  463. to return the damaged disks to us.
  464.  
  465. PROGRAM INSTALLATION
  466. Each program may be installed by inserting the disk into the drive
  467. and typing A:INSTALL (replace the A: with the appropriate drive
  468. letter if other than A:).  This installation process temporarily
  469. requires about 1 1/2 times as much space on your hard drive as the
  470. program will normally consume.  The reason is that the compressed
  471. files are copied from the diskette onto your hard drive, then the
  472. required files are uncompressed.  When this process is completed,
  473. the compressed files are deleted.  A minimum of about 5 megabytes
  474. free should be adequate to install any of our programs (most require
  475. much less than that).  Please note that a write error almost always
  476. indicates either insufficient space on your hard drive or some other
  477. problem with your hard drive (not the floppy disk you are installing
  478. from).  If there is a problem with the floppy diskette, that will cause
  479. some type of a read error.
  480.  
  481. RUNNING THE PROGRAMS FROM DOS
  482. At the DOS prompt you may run any of the programs by changing to the
  483. directory where the program was installed, then typing the name of the
  484. program.  The file you want to run is the file listed in that directory
  485. with a .EXE extension.  For example to run the program Preschool Pack,
  486. you would type:
  487.                   CD \PPK
  488.                   PPK
  489.  
  490. RUNNING THE PROGRAMS IF YOU ARE USING WINDOWS 3.1
  491. These programs are DOS programs and were not designed to run under
  492. Microsoft Windows 3.1.  You cannot run the programs by clicking on
  493. the Windows MS-DOS Prompt icon either.  It may appear that you are
  494. out of Windows at that point, but you really aren't.  You must exit
  495. completely from Windows by selecting File/Exit Windows from the
  496. Program Manager Window.  [Then see the section entitled Running
  497. the Programs from DOS]
  498.  
  499. RUNNING THE PROGRAMS WITH WINDOWS 95
  500. These programs are DOS programs and were not designed to run under
  501. Microsoft Windows 95.  You may install the programs by clicking the
  502. START button, and under RUN type A:INSTALL.  When the program is
  503. installed, you will be asked by the installation program if you
  504. want to run the program.  You must answer 'N' here.  You may then
  505. use either of the following two ways to run the programs with Win 95.
  506.  
  507.  
  508. 1. Simplest way
  509. a.) Click START
  510. b.) Select SHUT DOWN COMPUTER
  511. c.) Select RESTART COMPUTER IN MS DOS MODE
  512. After performing the above operations you will be at the MS DOS prompt.
  513. [Then see the section entitled Running the Programs from DOS]
  514.  
  515. 2. Alternate way to run from Win 95
  516. This example shows how to run the Preschool Pack program PPK.
  517. For other programs, substitute their names as appropriate in the
  518. following steps.
  519.  
  520. a.) Open the "My Computer" icon.
  521. b.) Highlight by clicking one time on the Drive C icon.
  522. c.) Right click to open another sub menu, highlight Explore and left
  523.     click, this opens up a tree directory.
  524. d.) Find the directory PPK and left click to open it.  On the right
  525.     side you will see all the files it contains.
  526. e.) Left click to highlight the PPK.EXE file.  DO NOT double click
  527.     (that would run the program).
  528. f.) Right click to open another sub menu.  Highlight the bottom choice
  529.     of Properties and open with a left click.  There are several things
  530.     about the program file that you can change -
  531.                     General - Program - Font - Memory - ...
  532. g.) Click on Program.  On the bottom of the screen is a button for
  533.     Advanced Settings.  Click on this to change the settings to MS DOS
  534.     Mode, Warn before entering MS DOS Mode, and Use current MS DOS
  535.     Configuration.
  536. h.) Click OK and back all the way out.
  537.  
  538. Now you may run the program by clicking the START button and Run,
  539. or by clicking the icon placed on the desktop, or by exploring and
  540. double clicking the PPK.EXE file.  The computer will shut down to
  541. MS DOS Mode and run the program.  When you exit, it will restart
  542. Win 95 for you.
  543.  
  544. VIDEO PROBLEMS
  545. The earlier versions of the programs did not display graphics correctly
  546. with some video cards.  If your program files are dated prior to 3/95,
  547. please call or write to request an updated version.  Let us know your
  548. name, address, and the name of the program.
  549.  
  550. MEMORY PROBLEMS
  551. Programs using graphics and sound require large quantities of memory.
  552. Most DOS programs access primarily the first 640K of RAM.  You may have
  553. 4, 8, or more Megabytes of RAM, but you still need to free up as much
  554. of that first 640K of RAM as possible. The PPK Alphabet activity
  555. requires the most memory, so problems with it are the most frequently
  556. reported.  Typing the MEM command at the DOS prompt will tell you how
  557. much of this memory is available.  You should see a line that displays
  558. something like "Largest Executable Program Size".  If you can get that
  559. number up to about 570,000 or 580,000 then you should have no problems.
  560.  
  561. Freeing up this memory can be accomplished by loading device drivers
  562. such as mouse driver, CD ROM drivers, etc.  into high memory through
  563. your AUTOEXEC.BAT and/or CONFIG.SYS files.  Unfortunately I cannot
  564. give you specific directions as to how to do this, because each
  565. system is set up differently and uses different software.  If you
  566. are fairly computer literate and confident, you can do this yourself.
  567. Otherwise you should get assistance from a knowledgable friend or
  568. perhaps the store where you purchased your system.
  569.  
  570.  
  571. MOUSE PROBLEMS
  572. Software called a mouse driver must be loaded via your CONFIG.SYS or
  573. AUTOEXEC.BAT file before using these programs. The method for doing
  574. this will vary with the type of mouse you have purchased.  Generally
  575. it involves only adding one line to either of the two files mentioned
  576. above.  If possible your mouse driver should be loaded into high memory.
  577. See the documentation that came with your mouse. If you are fairly
  578. computer literate and confident, you can do this yourself.  Otherwise
  579. you should get assistance from a knowledgable friend or perhaps the
  580. store where you purchased your system.  If you are not specifically
  581. loading a mouse driver as described above, your mouse will not work
  582. with these programs, even if the mouse works within Windows.
  583.  
  584. Sometimes what appears to be a problem with your mouse may actually be
  585. a conflict with your sound card.  If your mouse cursor is visible, but
  586. will not move and the system is locked up, that may indicate a sound
  587. card conflict, in that case, see the following section.
  588.  
  589. SOUND CARD PROBLEMS
  590. The programs attempt to automatically detect information about the
  591. setup of your sound card.  If this is not being detected correctly,
  592. you may experience some of the above mentioned problems.  In that
  593. case you will need to run the program one time passing the address
  594. and interrupt number used by your sound card. These numbers should
  595. be found in a line similar to the SET BLASTER line below in your
  596. AUTOEXEC.BAT file (the autoexec.bat file should be found at the
  597. root level of your C drive).
  598.                 SET BLASTER=A220 I5 D1 T4
  599.  
  600. The A220 gives you the I/O Address for your card, the I5 is the
  601. Interrupt number. Your numbers may vary from these, so use whatever
  602. numbers are listed after the 'A' and 'I' in YOUR FILE. When calling
  603. the program use only the numbers, not the letters. For example, to
  604. tell the Preschool Pack program which numbers are used by your sound
  605. card, run the program by typing the address and interrupt numbers
  606. after the program name, as in:
  607.                                 PPK 220 5
  608.  
  609. Again, notice that you use the numbers only, not the letters.
  610. Replace the numbers above with your numbers if they are different.
  611. The Address or 'A' number must be typed first, then the interrupt
  612. or 'I' number, separated by spaces. This only needs to be done one
  613. time as the settings will be saved to a .CFG file. After that you
  614. can run the program by typing just the program name.
  615.  
  616. In most of the programs you may press F10 at the main screen to access
  617. program options.  From this screen you may set the sound output for
  618. the internal PC Speaker, or a Sound Blaster or compatible sound card.
  619. You can also set the volume levels for sound and music.  Unfortunately,
  620. not all sound cards respond to these software volume settings.  If,
  621. after changing the numbers, you notice no difference in the volume of
  622. your sound card, you will have to adjust the volume manually from your
  623. speaker controls and/or the volume control on the sound card itself
  624. (some sound cards have a volume control which can be accessed at the
  625. back of the computer).
  626.  
  627. REFUNDS
  628. I hope that these pages have provided the solutions to your software
  629. problems.  However, a few systems or configurations just seem to be
  630. incompatible with the programs.  If this is the case, and you cannot
  631. get the software to run acceptably on your system, we will cheerfully
  632. refund your money.  In order to receive a refund you must have
  633. purchased or registered the software directly with KidStuff Software.
  634. Please notify us of your name, address, the program(s) requiring a
  635. refund, the invoice number if possible, and the nature of the problem
  636. you experienced.
  637.  
  638. If you purchased a shareware disk from a shareware distributor, you
  639. will need to contact them about a possible refund, as we do not receive
  640. any income from shareware disks purchased from other vendors.
  641.  
  642.